VIDEO JUEGOS | FRANCIA EN LA ERA DEL PIXEL

julio 20, 2017


Existe una desarrolladora de videojuegos francesa que, sí, es una de las grandes exponentes del mercado mundial. Estoy hablando de Ubisoft, y vamos a analizar uno de sus trabajos anteriores a la globalización, un trabajo que explora conceptos europeos, conceptos sociales idiosincrásicos y además no tiene miedo de hablar desde su fuente de origen. Además, vamos a hablar de un hito dentro de los videojuegos, uno de esos productos definidos como de culto, un fracaso a nivel comercial que generó un estallido de críticas positivas y un enorme grupo de fans acérrimos. Estamos hablando del eterno Beyond Good and Evil.

Antes de entrar de lleno dentro del juego, es necesario comprender la industria de los videojuegos. Como otras industrias culturales, los videojuegos tienen grandes exponentes de mercado, en este caso Estados Unidos y Japón, que colonizan el mercado y lo inundan de productos altamente distinguibles pero de poca profundidad, es decir, grandes cantidades de productos mas o menos similares entre ellos y distintos a los demás. Un ejemplo rápido, un juego americano es fácilmente distinguible de uno japonés por una gran serie de factores, entre ellos cuestiones técnicas, de género, de estilo, musicales e incluso narrativas, pero además es muy fácil distinguir un juego deportivo de uno de acción.

Sin entrar en muchos detalles, lo importante es que existen una gran variedad de estilos de juego pero en grandes medidas, dentro de esos grandes paquetes de juegos, la mayoría son muy similares, muy “japoneses” u “otro FPS”. Hoy en día se define a Ubisoft dentro de una categoría, que cuenta con algunos elementos técnicos y narrativos, pero que en general significa que son juegos poco profundos y producidos para vender, juegos sin corazón.

Pero haciendo un paso hacia atrás podemos conocer otra cara de Ubisoft, una cara francesa anterior a su producción en masa pero en un momento que ya tenia un peso en la industria, Beyond Good and Evil es una pieza de 2002, un experimento que sentaría las bases de muchos de sus juegos, pero que además tenía un mensaje para contar, una ética y valores muy arraigados a su cultura, prácticamente un visionario de un mundo que aun no existía. Obviamente estaba destinada al fracaso.

Mucho se puede decir de sus aspectos técnicos, su gameplay recuerda a todo lo que Ubisoft hizo luego, pero poco ello importa en el contexto de esta nota. Lo interesante es su dirección artística.
Nuestro juego presenta a Jade, una fotoperiodista que esta a cargo de una especie de orfanato en un futuro distópico. La ambientación nos deja saber sólo lo suficiente para entender el funcionamiento interno de este mundo. Existe un sistema claramente capitalista, un gobierno totalitario bajo el nombre de “Secciones Alfa” y un mal supremo que secuestra personas. Jade debe cuidar de sus chicos pero no tiene dinero para pagar la factura de luz, por ende no puede activar sus escudos de defensa y debe luchar con los “DomZ” para que no secuestren a sus protegidos.

Lo interesante de este personaje es que no nos da tiempo para comprender su historia, pero sabemos mucho de ella por como actúa durante los primeros minutos del juego. Es una mujer independiente, conectada con la naturaleza y las artes ancestrales (medita y utiliza artes marciales), tiene un sentido de ética y responsabilidad, es osada y de buen corazón.

Es el pináculo de la protagonista fuerte y decidida que la industria de entretenimiento adolescente esta buscando desde hace años y ni siquiera se esfuerza en ser narrada. Pero es aun más, es la consolidación de la libertad y la búsqueda de la verdad de la cultura francesa, porque ante todo, Jade es fotoperiodista y acepta trabajos de periodismo para poder darles una vida a sus chicos. Durante sus misiones, Jade se topa con uno de los grandes miedos de la sociedad europea, la conspiración, la falsedad de los gobiernos y la manipulación mediática. La narrativa del juego poco a poco se oscurece al descubrir no solo que los “Domz” secuestran y se alimentan de personas, sino que el gobierno esta ayudando y encubriendo todo el asunto. Y en un juego narrativo, la historia muestra como la resistencia armada trata de destapar todo a base de reportajes y como los medios dominantes tratan de silenciar esas voces a fuerza de ruido y mentiras.

Párrafo aparte merecen los aspectos narrativos que este juego entendió diez años antes que fuera un problema y que ninguna empresa parece terminar de entender como hacer funcionar (televisiones repitiendo una y otra vez los mismos mensajes, aparición de personajes no jugables protestando mientras la narrativa avanza, mayor cantidad de patrullas policiales en la ciudad luego de ciertos eventos). Cómo narrar en un entorno interactivo es un problema de la industria, pero no saber comprender los éxitos de los pequeños proyectos es un problema aún mayor.

El ambiente futurista es una excusa para enfrentarnos a problemas latentes de nuestra sociedad, es una salida que la ficción utiliza hace décadas y que nunca envejece. Beyond Good and Evil lo hace de manera magistral y nos pone ante la duda, ¿Qué es la verdad? ¿Qué es la libertad? ¿Qué esta bien o mal? Y más importante, lo responde desde el titulo, la verdad, la libertad están por encima de la ética construida por el gobierno y los medios.

Por ello la resistencia se llama IRIS, porque no hace falta más que un ojo para ver la verdad, o un lente. No hay mayor muestra de las raíces francesas en este juego que esas preguntas y las maneras conflictivas, desafiantes en las que son respondidas. Pero Beyond va un poco más allá, dejando allí para quien quiera verlo, respuestas a problemas que la industria sigue teniendo. 


"Hoy en día, la industria desea escapar de la globalización presentando productos que reflejen la identidad de los territorios donde son creados, productos que escapen a la dualidad occidente/oriente que la industria plantea"



Este juego es francés y fue francés antes de que esto fuera visto como una problemática. Aunque la realidad es que pudo manejar todos estos conflictos y salir airoso por la misma razón de que pudo manejar todas sus distintas mecánicas sin ser un caos. Es un proyecto pequeño, un juego de no más de 10 horas de duración, lo que es realmente poco decir, y en los mega proyectos actuales, con tiempos de juego de más de 30 horas, es difícil lograr ese equilibrio.


REDACCIÓN: Branko Aime | FOTOGRAFÍA: Pixelbay | VIDEO JUEGOS | SOLO PARA ENTENDIDOS 2017

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