VIDEO JUEGOS | FRANCIA EN LA ERA DEL PIXEL
Existe una
desarrolladora de videojuegos francesa que, sí, es una de las grandes exponentes del mercado mundial. Estoy hablando de Ubisoft, y vamos a
analizar uno de sus trabajos anteriores a la globalización, un trabajo que
explora conceptos europeos, conceptos sociales idiosincrásicos y además no
tiene miedo de hablar desde su fuente de origen. Además, vamos a hablar de un
hito dentro de los videojuegos, uno de esos productos definidos como de culto,
un fracaso a nivel comercial que generó un estallido de críticas positivas y un
enorme grupo de fans acérrimos. Estamos hablando del eterno Beyond Good and Evil.
Antes de entrar de lleno dentro del
juego, es necesario comprender la industria de los videojuegos. Como otras
industrias culturales, los videojuegos tienen grandes exponentes de mercado, en
este caso Estados Unidos y Japón, que colonizan el mercado y lo inundan de
productos altamente distinguibles pero de poca profundidad, es decir, grandes
cantidades de productos mas o menos similares entre ellos y distintos a los
demás. Un ejemplo rápido, un juego americano es fácilmente distinguible de uno
japonés por una gran serie de factores, entre ellos cuestiones técnicas, de género,
de estilo, musicales e incluso narrativas, pero además es muy fácil distinguir
un juego deportivo de uno de acción.
Sin entrar en muchos detalles, lo
importante es que existen una gran variedad de estilos de juego pero en grandes
medidas, dentro de esos grandes paquetes de juegos, la mayoría son muy
similares, muy “japoneses” u “otro FPS”. Hoy en día se define a Ubisoft dentro
de una categoría, que cuenta con algunos elementos técnicos y narrativos, pero
que en general significa que son juegos poco profundos y producidos para
vender, juegos sin corazón.
Pero haciendo un paso hacia atrás
podemos conocer otra cara de Ubisoft, una cara francesa anterior a su
producción en masa pero en un momento que ya tenia un peso en la industria,
Beyond Good and Evil es una pieza de 2002, un experimento que sentaría las
bases de muchos de sus juegos, pero que además tenía un mensaje para contar,
una ética y valores muy arraigados a su cultura, prácticamente un visionario de
un mundo que aun no existía. Obviamente estaba destinada al fracaso.
Mucho se puede decir de sus aspectos
técnicos, su gameplay recuerda a todo lo que Ubisoft hizo luego, pero poco ello
importa en el contexto de esta nota. Lo interesante es su dirección artística.
Nuestro juego presenta a Jade, una
fotoperiodista que esta a cargo de una especie de orfanato en un futuro distópico.
La ambientación nos deja saber sólo lo suficiente para entender el
funcionamiento interno de este mundo. Existe un sistema claramente capitalista,
un gobierno totalitario bajo el nombre de “Secciones Alfa” y un mal supremo que
secuestra personas. Jade debe cuidar de sus chicos pero no tiene dinero para
pagar la factura de luz, por ende no puede activar sus escudos de defensa y
debe luchar con los “DomZ” para que no secuestren a sus protegidos.
Lo interesante de este personaje es
que no nos da tiempo para comprender su historia, pero sabemos mucho de ella
por como actúa durante los primeros minutos del juego. Es una mujer
independiente, conectada con la naturaleza y las artes ancestrales (medita y
utiliza artes marciales), tiene un sentido de ética y responsabilidad, es osada
y de buen corazón.
Es el pináculo de la protagonista
fuerte y decidida que la industria de entretenimiento adolescente esta buscando
desde hace años y ni siquiera se esfuerza en ser narrada. Pero es aun más, es
la consolidación de la libertad y la búsqueda de la verdad de la cultura
francesa, porque ante todo, Jade es fotoperiodista y acepta trabajos de
periodismo para poder darles una vida a sus chicos. Durante sus misiones, Jade se topa
con uno de los grandes miedos de la sociedad europea, la conspiración, la
falsedad de los gobiernos y la manipulación mediática. La narrativa del juego
poco a poco se oscurece al descubrir no solo que los “Domz” secuestran y se
alimentan de personas, sino que el gobierno esta ayudando y encubriendo todo el
asunto. Y en un juego narrativo, la historia
muestra como la resistencia armada trata de destapar todo a base de reportajes
y como los medios dominantes tratan de silenciar esas voces a fuerza de ruido y
mentiras.
Párrafo aparte merecen los aspectos
narrativos que este juego entendió diez años antes que fuera un problema y que
ninguna empresa parece terminar de entender como hacer funcionar (televisiones
repitiendo una y otra vez los mismos mensajes, aparición de personajes no
jugables protestando mientras la narrativa avanza, mayor cantidad de patrullas
policiales en la ciudad luego de ciertos eventos). Cómo narrar en un entorno
interactivo es un problema de la industria, pero no saber comprender los éxitos
de los pequeños proyectos es un problema aún mayor.
El ambiente futurista es una excusa
para enfrentarnos a problemas latentes de nuestra sociedad, es una salida que
la ficción utiliza hace décadas y que nunca envejece. Beyond Good and Evil lo
hace de manera magistral y nos pone ante la duda, ¿Qué es la verdad? ¿Qué es la
libertad? ¿Qué esta bien o mal? Y más importante, lo responde desde el titulo,
la verdad, la libertad están por encima de la ética construida por el gobierno
y los medios.
Por ello la resistencia se llama IRIS, porque no hace falta más que un ojo para ver la verdad, o un lente. No hay mayor muestra de las raíces francesas en este juego que esas preguntas y las maneras conflictivas, desafiantes en las que son respondidas. Pero Beyond va un poco más allá, dejando allí para quien quiera verlo, respuestas a problemas que la industria sigue teniendo.
Por ello la resistencia se llama IRIS, porque no hace falta más que un ojo para ver la verdad, o un lente. No hay mayor muestra de las raíces francesas en este juego que esas preguntas y las maneras conflictivas, desafiantes en las que son respondidas. Pero Beyond va un poco más allá, dejando allí para quien quiera verlo, respuestas a problemas que la industria sigue teniendo.
"Hoy en día, la industria desea escapar de la globalización
presentando productos que reflejen la identidad de los territorios donde son
creados, productos que escapen a la dualidad occidente/oriente que la industria
plantea"
Este juego es francés y fue francés
antes de que esto fuera visto como una problemática. Aunque la realidad es que
pudo manejar todos estos conflictos y salir airoso por la misma razón de que
pudo manejar todas sus distintas mecánicas sin ser un caos. Es un proyecto
pequeño, un juego de no más de 10 horas de duración, lo que es realmente poco
decir, y en los mega proyectos actuales, con tiempos de juego de más de 30
horas, es difícil lograr ese equilibrio.
REDACCIÓN: Branko Aime | FOTOGRAFÍA: Pixelbay | VIDEO JUEGOS | SOLO PARA ENTENDIDOS 2017






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